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水統一用個体紹介2-めざ炎ドククラゲ-

今回はうちの水統一になくてはならない存在となった、ドククラゲの紹介です!!

$リョウのブログ


さて型紹介の前に…
ドククラゲの種族値はこちら
80-70-65-80-120-100

初代ではDの120が「とくしゅ」として採用されていたため、特殊方面は殴るのも受けるのも高水準だったことをよく記憶しています。しかしCDに分かれてCが80ととたんに低くなってしまい、アタッカーとしての立ち位置を失いかけてしまっています。

今でもHDライン80-120ということで特殊受け、S100と高めの素早さがあり、特性へどろえきという特異な特性によって一部のメタとしての位置づけとしては注目されるべきであると考えていますが、いかんせんどこかに特化しなければならず、その場合物理の耐久面や火力に不安を覚え、どこか使いづらいというイメージを持っている人が多いかと思います。また、物理耐久はかなり低めであり、特殊受けに特化することはできますが、物理は特化しても不安が残ります。

さて、水統一は最も厳しいタイプは草だと思っています。電気はランターンや雨グドラによる上から超火力によって制圧するなど、対処法が多岐にわたると思いますが、草は殴ってくる草、耐久草、そのどちらにも対応するのは水タイプのみでは非常に困難であり、対策しようにも厳しいのが現実。もちろん草タイプのみにメタを張ればいいわけではないので、PTで2体程度草タイプを相手させる個体を用意することぐらいしかできないです。
先述した「素早く殴ってくる草」、と「豊富な補助技を絡めた耐久草」、そのいずれにもある程度対応できる個体として、今回紹介するドククラゲを考案しました。

いろいろ配分を考案なさっているブログをあさりましたが、それを参考にしつつ、水統一としてのバランスも考えた結果、かなりオリジナリティに富んだ個体となっています。

では以下型紹介!!
(*以前水統一のPT紹介の記事で載せた個体とまったく同じです。今回は解説等を充実させたものとなっています)



ドククラゲ

性格:臆病

特性:ヘドロえき(とても重要)

実数値(努力値):187(252)-x-107(172)-107(64)-141(4)-135(20)
*個体値はVxVUVUのめざ炎70個体


技構成:ヘドロウエーブ/めざめるパワー炎/ギガドレイン/ミラーコート

持ち物:ゴツゴツメット

配分:HPぶっぱ、Sを最速70族+1、Cをヘドロウエーブで無振りガッサ確定、残りB余りC

物理受け、、まではいかなくとも、できるだけ物理方面を固くしたかったのですが、まずSを135まで伸ばそうとしたら、Bが低すぎるため、臆病の方が努力値効率がよかったという事態でした;;かなしい。


できる限り多くの草タイプを相手できる個体を長く考察し続けてたどり着いたドククラゲです。
主にターゲットとしたのは、キノガッサ、ユキノオー、ナットレイ、ルンパッパ、フシギバナ等やどりき耐久勢
です。これらの個体は水統一で対戦することでほぼ100%選出されますあせる

アタッカータイプの草タイプであるならば、おそらく水タイプでは
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の襷やスカーフ個体がリスクを抑えて突破できるため最有力であると思います。しかしナットレイはこいつをもってしても厳しく、なによりパルシェンを強く受けれる個体との受けループを組まれるとどうやっても突破できないのです。
その例として

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このような組み合わせです。パルで草タイプを、ランターンで水タイプを見ようとしても、安定して回されて、こちらのメンバーに対しては完全に受けループが決まってしまう組み合わせなのです。これらが水統一で勝とうとするときに最もキツイ組み合わせの1つとなってしまいます。こちらも回そうにも交換際に攻撃を入れられ、サイクル戦で圧倒的に不利であることは想像に難くないでしょう。
ドククラゲはある程度その両方をみれる個体であり、また単騎で先に挙げたキノガッサルンパッパ等にもつよいです。
その大きな要因として、特性ヘドロえきがあります。耐久草を相手できるからです。基本的に氷技や炎技を持っていたとしても残飯やどりきのような草タイプは非常にきついため、簡単にHPを回復させず、減らすことすらできる特性ヘドロえきは非常に重宝します。
また、めざ炎を搭載し、ナットレイやハッサムなどへの打点を確保しました。HDベースナットレイにはめざ炎が4割程度しか入らないという悲惨な状況であるのですが、やどりきをうっても回復どころかHPを削ることができるため、大きな圧力となります。

また、やどりきに対抗するためにも、トリック対策としても、持ち物は黒いヘドロにしたいところですが、今回はそれをあえて我慢してゴツゴツメットにしております。
殴ってくるハッサムやナットレイに対して、打点がどうしてもたりないため、1/6という定数ダメにも頼っています。要するに残飯ややどりきなど細かく回復してくるような耐久に対抗するため、こちらも特性やもちもので少しずつでもスリップダメを入れていこうという作戦です。
私の水統一では、ヤドランもいるため、こいつのメットはまったく読まれません。


上で紹介したようにヘドロウエーブは草タイプへの遂行技であり、耐久無振りガッサを落とせるようになっています。めざ炎は主にナットハッサムへの打点。また先ほど話題にした「耐久水+草」の受けループに対抗するため、ギガドレインを搭載しています。火力はいずれも本当に本当にしょっぱいものなのですがガーン
粘って勝てるような個体であるため、なんとかなることが多いのが本当に頼りになります。

この時点である程度メタとしての完成度は高いため、4枠目は自由枠だと思っています。
私は電気対策としてランターンが選出しづらいときやラティオスのような高火力への対抗策としてミラーコートを搭載しています。アタッカースターミーやロトムなんかにも勝てる可能性が出てくるため、この技でいいと思っています。ただ雨下でも打点が低すぎるため、水技を搭載するのもアリだと思います。
このドククラゲはかなりメタを強くしたため、対応できない個体に対してはほとんどお荷物状態になってしまい、役割対象が選出されてないなどの場合では早々にミラーコートで相手の特殊ATを落としにいくこともできます。
非常に高い特殊耐久を持つため、この型ではH252D4配分ですが、これでもラティオスの眼鏡流星群を耐えることができ、不一致抜群程度ならかなり余裕を持って耐えられます
そのためミラコで落としきれないこともしばしば。


大体このドククラゲに関して綴りたかったことは載せられたと思います。
草メタとしての色が圧倒的に強いのでいろんなPTに入れられる個体ではないのですが、機会があれば使ってみてください。ではでは!
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水統一用個体紹介2-めざ炎ドククラゲ-

今回はうちの水統一になくてはならない存在となった、ドククラゲの紹介です!!

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さて型紹介の前に…
ドククラゲの種族値はこちら
80-70-65-80-120-100

初代ではDの120が「とくしゅ」として採用されていたため、特殊方面は殴るのも受けるのも高水準だったことをよく記憶しています。しかしCDに分かれてCが80ととたんに低くなってしまい、アタッカーとしての立ち位置を失いかけてしまっています。

今でもHDライン80-120ということで特殊受け、S100と高めの素早さがあり、特性へどろえきという特異な特性によって一部のメタとしての位置づけとしては注目されるべきであると考えていますが、いかんせんどこかに特化しなければならず、その場合物理の耐久面や火力に不安を覚え、どこか使いづらいというイメージを持っている人が多いかと思います。また、物理耐久はかなり低めであり、特殊受けに特化することはできますが、物理は特化しても不安が残ります。

さて、水統一は最も厳しいタイプは草だと思っています。電気はランターンや雨グドラによる上から超火力によって制圧するなど、対処法が多岐にわたると思いますが、草は殴ってくる草、耐久草、そのどちらにも対応するのは水タイプのみでは非常に困難であり、対策しようにも厳しいのが現実。もちろん草タイプのみにメタを張ればいいわけではないので、PTで2体程度草タイプを相手させる個体を用意することぐらいしかできないです。
先述した「素早く殴ってくる草」、と「豊富な補助技を絡めた耐久草」、そのいずれにもある程度対応できる個体として、今回紹介するドククラゲを考案しました。

いろいろ配分を考案なさっているブログをあさりましたが、それを参考にしつつ、水統一としてのバランスも考えた結果、かなりオリジナリティに富んだ個体となっています。

では以下型紹介!!
(*以前水統一のPT紹介の記事で載せた個体とまったく同じです。今回は解説等を充実させたものとなっています)



ドククラゲ

性格:臆病

特性:ヘドロえき(とても重要)

実数値(努力値):187(252)-x-107(172)-107(64)-141(4)-135(20)
*個体値はVxVUVUのめざ炎70個体


技構成:ヘドロウエーブ/めざめるパワー炎/ギガドレイン/ミラーコート

持ち物:ゴツゴツメット

配分:HPぶっぱ、Sを最速70族+1、Cをヘドロウエーブで無振りガッサ確定、残りB余りC

物理受け、、まではいかなくとも、できるだけ物理方面を固くしたかったのですが、まずSを135まで伸ばそうとしたら、Bが低すぎるため、臆病の方が努力値効率がよかったという事態でした;;かなしい。


できる限り多くの草タイプを相手できる個体を長く考察し続けてたどり着いたドククラゲです。
主にターゲットとしたのは、キノガッサ、ユキノオー、ナットレイ、ルンパッパ、フシギバナ等やどりき耐久勢
です。これらの個体は水統一で対戦することでほぼ100%選出されますあせる

アタッカータイプの草タイプであるならば、おそらく水タイプでは
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の襷やスカーフ個体がリスクを抑えて突破できるため最有力であると思います。しかしナットレイはこいつをもってしても厳しく、なによりパルシェンを強く受けれる個体との受けループを組まれるとどうやっても突破できないのです。
その例として

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このような組み合わせです。パルで草タイプを、ランターンで水タイプを見ようとしても、安定して回されて、こちらのメンバーに対しては完全に受けループが決まってしまう組み合わせなのです。これらが水統一で勝とうとするときに最もキツイ組み合わせの1つとなってしまいます。こちらも回そうにも交換際に攻撃を入れられ、サイクル戦で圧倒的に不利であることは想像に難くないでしょう。
ドククラゲはある程度その両方をみれる個体であり、また単騎で先に挙げたキノガッサルンパッパ等にもつよいです。
その大きな要因として、特性ヘドロえきがあります。耐久草を相手できるからです。基本的に氷技や炎技を持っていたとしても残飯やどりきのような草タイプは非常にきついため、簡単にHPを回復させず、減らすことすらできる特性ヘドロえきは非常に重宝します。
また、めざ炎を搭載し、ナットレイやハッサムなどへの打点を確保しました。HDベースナットレイにはめざ炎が4割程度しか入らないという悲惨な状況であるのですが、やどりきをうっても回復どころかHPを削ることができるため、大きな圧力となります。

また、やどりきに対抗するためにも、トリック対策としても、持ち物は黒いヘドロにしたいところですが、今回はそれをあえて我慢してゴツゴツメットにしております。
殴ってくるハッサムやナットレイに対して、打点がどうしてもたりないため、1/6という定数ダメにも頼っています。要するに残飯ややどりきなど細かく回復してくるような耐久に対抗するため、こちらも特性やもちもので少しずつでもスリップダメを入れていこうという作戦です。
私の水統一では、ヤドランもいるため、こいつのメットはまったく読まれません。


上で紹介したようにヘドロウエーブは草タイプへの遂行技であり、耐久無振りガッサを落とせるようになっています。めざ炎は主にナットハッサムへの打点。また先ほど話題にした「耐久水+草」の受けループに対抗するため、ギガドレインを搭載しています。火力はいずれも本当に本当にしょっぱいものなのですがガーン
粘って勝てるような個体であるため、なんとかなることが多いのが本当に頼りになります。

この時点である程度メタとしての完成度は高いため、4枠目は自由枠だと思っています。
私は電気対策としてランターンが選出しづらいときやラティオスのような高火力への対抗策としてミラーコートを搭載しています。アタッカースターミーやロトムなんかにも勝てる可能性が出てくるため、この技でいいと思っています。ただ雨下でも打点が低すぎるため、水技を搭載するのもアリだと思います。
このドククラゲはかなりメタを強くしたため、対応できない個体に対してはほとんどお荷物状態になってしまい、役割対象が選出されてないなどの場合では早々にミラーコートで相手の特殊ATを落としにいくこともできます。
非常に高い特殊耐久を持つため、この型ではH252D4配分ですが、これでもラティオスの眼鏡流星群を耐えることができ、不一致抜群程度ならかなり余裕を持って耐えられます
そのためミラコで落としきれないこともしばしば。


大体このドククラゲに関して綴りたかったことは載せられたと思います。
草メタとしての色が圧倒的に強いのでいろんなPTに入れられる個体ではないのですが、機会があれば使ってみてください。ではでは!

水統一用個体紹介1-どくみがランターン-

どうも。どうやら最近ブログモチベが高いようです。
5世代環境が終わろうとしているのに何をいまさら…


レーティングが6世代前としては終了してしまい、せっかくなのでフリーで使う個体の紹介をしようと思います。

前から水統一が好きでいろいろな個体を使っているのですが、最近新しく育成した子を紹介します!!

今日はどくみがランターンです


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穏やか

実数値(努力値):209(68)-x-79(4)-120(188)-132(188)-94(60)

技構成:かみなり/なみのり/どくどく/みがわり

持ち物:たべのこし

配分:HP16n+1、D11n、S70族+4、残りC余りB


水統一で天敵となる相手は多数いるわけですが、その中で、ランターンミラーとポリゴン2の相手を任せるのに適任なのがこのどくみがランターンです。
耐久重視の配分でミラーでもSが負けないように大目にSに振っています。70族のあまりでSに振ったくらいの相手でも先手がとれると思います。
またD方面はかなり固く、流し性能もそこそこあるため、私の水統一ではヤドランとサイクルを組んで戦うこともしばしばあり、そのときには毒、残飯とみがわりが生きてきます。
いつも通り補正をかけるDを11nにし、Hも16n+1となる209まで伸ばしました。この辺はもう私らしいという感じだとおもいますw
ニョロトノとセットで使うことが多いため、高火力で麻痺も狙える雷をいれました。ランターンの場合、ボルチェンも入れたいのですが、どくみがとの相性を考えても雷搭載でいいのかなと思います。残りは雨を生かせる波乗りにしました。ハイドロポンプは個人的に入れるのを敬遠したいのと、熱湯ならやけどを狙えるのですが、もともと技構成で毒や麻痺を狙えるので、今回は火力を優先することとしました。

使用感としては、やはりミラーに圧倒的につよい点が印象的です。水統一というPTの性質からも、ランターンは選出されやすいので刺さります。その点はポリゴン2に関しても同じです。
サイクル戦でもこの型は優位に運びやすいため、ごり押しになりやすい水統一のバランスをいい感じに調和してくれているように思います。

是非使ってみてください。
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